Análisis de Laika: Aged Through Blood

Laika: Aged Through Blood

Desarrollador: Brainwash Gang

Editor: Headup Games

Plataformas: PC/Nintendo Switch/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X

 

- Sangre y vísceras sobre ruedas -

Habitualmente, en los videojuegos de aventuras controlamos a personajes bípedos. Héroes que corren, saltan, luchan y exploran con un control (normalmente) preciso a nuestros mandos. Nos sentimos identificados con estos personajes, que acostumbran a poseer una gran variedad de acciones para hacer el juego más dinámico y variado.

Por eso, lo que hace Laika es de una gran valentía. Rompe las barreras convencionales del género y nos coloca a los mandos de una moto en un juego de exploración en 2D. Las complejidades que esto puede plantear en el diseño y la jugabilidad son altas, pero lo han sabido solventar en mayor medida. Nuestra habilidad y destreza serán claves para desbloquear los secretos del páramo post apocalíptico que se nos presenta.

Mientras jugaba, no pude evitar recordar ese maravilloso Motocross Maniacs, de la primera hornada de juegos de Game Boy. Desconozco si han tomado alguna referencia de este juego, pero esos loopings y piruetas que nos recompensaban ya estaban ahí, así como la exigencia en el control de nuestra moto. Sin embargo, en el juego de Konami competíamos contra el crono, y aquí tenemos por delante toda una aventura ante nosotros. Y vaya aventura… 

Motocross Maniacs (1989)

Donde jugábamos

Ya desde el principio, el juego nos acompaña con un tutorial para ir acostumbrándonos al manejo de la moto. Esto es esencial, ya que tendremos que dominar el control de nuestro vehículo para no acabar estampado en la carretera o muerto de un balazo. El juego es exigente y requiere de una cierta habilidad para poder avanzar. Las acrobacias son recompensadas con la recarga de nuestra arma o la habilidad para devolver las balas. Este primer acercamiento del juego es muy bueno, ya que introduce la historia de manera potente y no tienes la sensación de estar en una sala de pruebas.

Como en todo metroidvania, necesitaremos tener un mapa del terreno para poder orientarnos. En este caso el personaje fundamental es Renato, un supuesto mago que nos dará sus mapas a cambio de víscera. Tras el intercambio, nos llamará gilipollas y acto seguido desaparecerá del mapa. El juego brilla más cuando nos deja a nuestras anchas para explorar el páramo y fluye de manera natural. Sin embargo, tras el tutorial nos ponen unas misiones principales que nos dirigen a ciertos puntos para progresar en la historia. Es aquí cuando surgen algunos problemas, ya que nos encontraremos con varios escenarios infestados de pájaros (nuestros enemigos), que nos dispararán al menor acercamiento y nos harán morir de manera muy repetida.

La estética del juego recuerda a un cómic dibujado a mano
 

Los pájaros portan diferentes armas de fuego y no dudarán en liquidarnos en cuanto nos vean. Hay momentos en los que todo fluye y puedes avanzar durante un rato eliminando pájaros sin morir, pero no suele durar mucho. En algunos casos, la IA del enemigo responde muy rápidamente, a veces incluso se giran y te disparan antes de que puedas reaccionar. También tiene su toque souls: cada vez que morimos perdemos un saco de víscera. En cuanto perdamos más del máximo que podemos llevar (empezamos con dos), perderemos una cantidad de este elemento usado como moneda. Por suerte, los checkpoints son abundantes, y si vamos con cuidado no debería ser frecuente que perdamos saquitos. Pero las veces en las que ocurre es una penalización bastante importante, ya que perdemos la mitad de víscera por cada saco que no podamos recuperar.

En cuanto al disparo, se realiza con el gatillo derecho mientras apuntamos con el joystick. Puede ser complicado apuntar con este joystick derecho en un juego que requiere tanta precisión, y más de una vez he errado un tiro o disparado por error en un mecanismo. Esto penaliza mucho en un juego en el que mueres de un golpe. Entiendo que este juego busca una dificultad elevada en consonancia con su tono, pero está en la fina línea entre dificultad y frustración debido a que los controles no siempre responden como queremos. En los ajustes hay opciones para que el tiro tenga un apuntado más automático, pero no he notado diferencias al activarlo. He comprobado que jugando con ratón y teclado el control es más preciso, permitiéndonos apuntar directamente donde queremos, pero posiblemente no sea la manera en que jugarán la mayoría a este juego.

Encontraremos nuevas mecánicas como la de ir por encima de una cuerda, en la que tenemos que hacer un caballito para mantenernos encima. Lo malo es que a poco que pulsemos hacia atrás más de la cuenta nos desnucamos y vuelta a empezar, y no hace más que reforzar esta sensación de descontrol. Los jefes a los que nos enfrentamos a lo largo del juego tienen unos diseños espectaculares y unos patrones que se van repitiendo. Pueden ser duros de pelar, y su dificultad puede llegar a ser frustrante, pero podemos repetir sin penalización alguna. El problema viene en que algunos jefes como el que encontramos en el faro son muy largos, se sienten un poco aleatorios y cualquier fallo te hace repetir desde el principio. Cuando llevas muchos intentos, se puede hacer tedioso. Esto contrasta mucho con el jefe final del juego, que pude eliminar a escopetazos en escasos segundos. Por esto y varios otros momentos, la dificultad no se siente bien ajustada.


Hay momentos en los que cuesta ver a nuestro personaje

Donde contemplábamos la belleza

El apartado artístico del juego es muy bonito, con unos trazados de dibujo muy bien logrados y una variedad de escenarios notable. La banda sonora también destaca con melodías que encajan en el tono del juego y un repertorio de canciones con voz muy agradables. Estas músicas han sido compuestas y cantadas por Beícoli, y llenan de alma el juego. Todo esto conforma un apartado audiovisual que es el punto más fuerte del juego sin duda.

Algunos momentos narrativos son muy bellos
 

La historia está bien escrita y tiene momentos memorables, aunque algunos personajes de la aldea no tienen demasiada profundidad. La mayoría te dan misiones secundarias para ir a buscar algún objeto que hay por el mapa, pero que sólo puedes recoger una vez has hablado con ellos. La mayoría de veces las recompensas de estas misiones no merecen mucho la pena, y sirven para ayudar a tus compañeros y ver un trocito de su historia. En la aldea también podremos crear nuevas armas, mejorarlas (imprescindible para poder avanzar con presteza) y aumentar los sacos de vísceras. Es una lástima que no nos recompensen con víscera ni podamos vender los objetos que acumulamos, ya que a menudo iremos faltos de esta moneda para poder conseguir mejoras.

La relación de Laika con su madre es bastante particular
 

Al volver a la aldea después de la misión ya es de noche, y es entonces cuando podemos fundir la cera y crear velas en casa de Maya (usadas para el teletransporte), o dar ánimos a Puppy antes de ir a dormir. Es en estos momentos, más íntimos y familiares, cuando la historia de Laika: Aged Through Blood funciona mejor. Las misiones secundarias de Maya sí que son imprescindibles para compaginar la historia, ya que nos presentan unos flashbacks en los que vemos retazos del pasado de Laika. Estos lazos familiares son el verdadero motor de la historia, más allá de la guerra del poblado contra los pájaros. 


Donde concluimos

Me quedo con la sensación de que Laika: Aged Through Blood podría haber sido un juego redondo si estuviera más pulido en su control y diseño. Mi partida ha durado unas 20h, y reconozco que lo he disfrutado y sufrido a partes iguales. Con una jugabilidad más ágil, la narrativa y la inmersión en la trama habrían ganado enteros. En cualquier caso, recomiendo probar Laika, dado que representa una propuesta sumamente original y cuenta con un arte sobresaliente. Si consigues dominar la moto acabarás disfrutando de recorrer El Yermo.

 - Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Headup Games -

 LO BUENO

💚 Una premisa original

💚 Muy bonito artísticamente

💚 Una historia con momentos memorables

LO MALO

❌ El control no siempre se siente del todo preciso

❌ Puede llegar a ser frustrante en algunos momentos

❌ Algunas decisiones de diseño que lastran la experiencia

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