Entrevista a Laura González - Directora de PowerUp+ y organizadora del IndieDevDay

 

Directora de PowerUp+ y organizadora del IndieDevDay

Si tiramos del LinkedIn de Laura González Fernández su presentación empieza así: "Asturiana afincada en Barcelona, creadora de contenido y apasionada del desarrollo. Comencé programando en BASIC en un ordenador de juguete en los 90’s y de mi pasión nació mi carrera profesional." Ahora es directora de la pre-incubadora PowerUp+ y además es una de las organizadoras del IndieDevDay, uno de los eventos más importantes de los juegos Indie a nivel internacional.

Siempre rodeada de gente, si estás en algún evento y ves a una persona con una sonrisa en la boca y rodeada de un numeroso grupo de personas, casi seguro que sea Laura. Tuve la suerte de conocerla en la BIG Conference 2022 y este año quise entrevistarla, porque es de esas personas que tienen cosas interesantes que decir. Poco relleno y mucho contenido.  Después de recorrer juntos el Palacio Euskalduna encontramos un lugar donde sentarnos y hablar de forma distendida. 

Jon: Muy buenas Laura, lo primero de todo y creo que es lo más importante, ¿Te has terminado ya el Zelda?

Laura: No. Pero porque empezamos el tour de eventos en julio-agosto, creo que con Gamescom y no he parado. Voy jugando en aviones, voy jugando en sitios random, pero no me lo he acabado. Además, me entretengo mucho buscando cosas. A ver si para Navidad me lo acabo. 

J: Ya que has dicho lo de los eventos, ¿Cuántos kilómetros hace Laura al año por los videojuegos? 

L: Este año ha sido brutal, yo creo que nunca hasta este año había hecho tantos,... no lo se pero muchos. El problema ha sido que además son todos seguidos a finales de año, he cogido más aviones y más trenes que en toda mi vida y he trabajado en los sitios más inverosímiles que te puedas poner. 

J: ¿Por ejemplo?

L: He trabajado en Portugal en unos baños como de piscina que estaban en un recinto, con las duchas tapadas con bolsas de basura y cinta aislante, y yo creí en algún momento que era una película snuff o algo. Si que el sitio estaba muy bien, porque no había ni ruido ni nada y era lo que yo necesitaba pero fue muy gracioso.

J: Directora de PowerUp+, organizadora del IndieDevDay, estás también en FemDevs,... ¿Dónde no estás? 

L: Hombre, no estoy en la cama durmiendo últimamente. jajaja. Empecé ayudando con FemDevs porque yo cambie de rama porque soy programadora desde hace muchísimos años, me introduje ya en los videojuegos y creía que FemDevs era un buen sitio. Me ayudaron muchísimo y luego fue como de una manera orgánica apareciendo cosas en mi vida y saltando, y he llegado hasta aquí y casi no he parado. Ha sido como un salto detrás de otro.

J: ¿Dentro de PowerUp+ que función tienes?  

L: PowerUp+ es una pre-incubadora con perspectiva de género, que el año pasado se llamaba FemPowerUp porque fue una iniciativa que se forjó en torno al ayuntamiento de San Feliú de Llobregat en Barcelona. El primer año era solo para mujeres y personas no binarias. Lo que buscaba era dar o ayudar, en un entorno seguro a estás minorías que muchas veces tenemos problemas por como está estructurado el sistema en la sociedad. Entonces se intentó crear este espacio seguro para que emprendieran, para que conocieran reglas de negocio, para juntarse,... y vimos que era necesario, y no solo eso sino que lo podíamos ampliar. Y este año digi-evolucionó a PowerUp+, que recoge todo el colectivo LGTBIQ+, es como un pasito más allá. Lo que pasa que como este año era un experimento es más cortito y es de tres meses.

J: ¿Y el que viene imagino que si ha ido bien la cosa...?

L: El que viene si ha ido bien la cosa, por ejemplo de la primera hornada de FemPowerUp salió el Manitas Kitchen, que es muy conocido. Este año hubo cuatro finalistas, los tres ganadores, ganadores entre comillas, son los que vemos que tienen más oportunidades serían Perseidas Tears, que es un juego 3D de exploración, que artísticamente es espectacular y narra la aventura de un perrete cósmico que tiene que ir buscando luces en un entorno. Es muy bonito y muy divertido. Tendremos también Love at First Bite, que es como un Tinder de vampiros, es muy divertido porque tienes que buscar tu cena en el Tinder y tienes que tener cuidado de no encontrarte otros monstruos que te maten y encontrarte deliciosos humanos para cenar. Y luego el tercero es Hasta que la noche nos separe, que es una aventura un poco más tradicional, pixel art, con perspectiva isométrica, muy divertida también, de una vampira y está muy bien. El otro que acabo finalista fue El gato negro, que es una aventura más narrativa, una visual novel en el que tienes el papel de un gato que va a buscar a su dueño desaparecido. Son unos proyectos muy interesantes este año, tuvimos 28 que se enfrentaron en la incubadora, pero claro no tenemos un presupuesto muy alto para acoger a tantos equipos. Pero fue una pena porque se quedaron proyectos muy interesantes fuera.

J: Me imagino, alguno seguro que luego consigue salir.

L: Tratamos de ayudarles igualmente, aunque sea apoyo de otra manera, en plan si vemos que hay algún publisher y el estudio puede estar interesado los movemos.

Laura en el evento de clausura de PowerUp+ de este año

J: Qué hayas sido capaz de dar el salto del desarrollo a los videojuegos es algo inspirador para otros. ¿Qué significan para Laura González los videojuegos?

L: En mi caso es casi una forma de vida hasta cierto punto, porque mi tanto mi ocio en mi vida personal como mi vida profesional giran en torno a ellos. Pero creo que es arte, es cultura, es una forma de expresión, es algo que podemos desde desconectar y ayudarnos a pasar el día a forjar lazos con familiares o amigos. Creo que es un complemento muy bueno a la realidad humana en la que estamos y algo muy importante. Aunque mucha gente los ve algo como "jueguicos", "videojueguicos", que yo lucho mucho porque se vea la parte cultural detrás de esto. Al igual que el cine en que hay películas palomiteras para pasar el día y películas super densas, que hablan del ser humano, a dónde vamos, a dónde venimos,... y otras que simplemente son graciosas. Y los videojuegos tienen ese mismo acercamiento, pero además nos permiten interactuar. Es el punto más bonito, en plan yo puedo decidir ir, hacer, puedo incluso decidir como jugar. El mejor ejemplo es el Sims, tu al Sims puedes jugar como te de la gana.

J: Cada persona lo juega diferente.

L: Claro, es algo precioso. El diseñador dijo los Sims son para crear una vida y no se que,... pero a mi me gustaba matarlos, como a la mayoría de los 90' que crecimos con los primeros Sims. Yo me lo pasaba tetísima construyendo las casas y matando Sims.

J: Yo el truco del dinero 

L: Klapaucius

J: La casa más grande, yo casi no tenía ni Sims, me dedicaba a construirlo todo. Me dan igual los humanos, que se mueran. Jajajajaja.

L: Jajajaja. ¡Claro! Y luego hay gente que crea historias. Yo he investigado mucho esto, porque cuando salió el Sims 4, tengo un artículo que está en proceso, porque me deprimí, me deprimí al jugarlo. Porque lo intenté jugar como se tenía que jugar. Fue el típico momento en que había una discusión cíclica sobre la intencionalidad del autor en la obra y dije voy a jugar los Sims como se deben jugar. Y me entró una depresión, porque hubo un momento en que dije "mi vida es una mierda". Yo en los Sims podía estudiar una carrera de videojuegos y repercutía positivamente en mi vida, pero en la vida real no es así. ¡Qué triste! Te hace preguntarte por como esta la sociedad actual y dije: "¡Guau!". Y empecé a preguntarle a mucha gente por este tema, en plan: "¿Tú como juegas a los Sims?" Fue el juego en que descubrí que cada persona juega de una manera diferente. Es muy divertido.

J: ¿Cuál es el juego que te gustaría desarrollar a ti?

L: ¡Buah, tengo muchos! La verdad tengo muchos, muchos en la recámara. La verdad es que desde que me metí tanto en el tema de organizar eventos no desarrollo nada porque no tengo tiempo. Pero me gustaría hacer algo, no se el que, pero algo que evocará lo mismo que yo sentí jugando al Tunic y al Fallout 3. Para mi el Tunic este año fue catártico en el sentido de que era lo que yo necesitaba, porque a mi me gustan mucho los juegos de exploración y me gustaría poder replicar en un juego ese sentimiento de alegría, de necesidad de búsqueda, de exploración, de encontrar cosas de decir "¡Buah!". El meme del señor en la pared y los hilos podría ser yo en el Tunic, o sea jugué con una libreta. Entonces me gustaría poder replicar un juego que transmitiera ese sentimiento al jugador. 

Captura del Tunic

J: ¿Qué te llevó a Barcelona desde Asturias?

L: Me llevaron muchas cosas, porque es muy curioso, yo acabé donde estaba en Asturias y me encontraba en un impasse laboral y yo me iba a ir a Japón a vivir, porque me ofrecieron trabajo de programadora y siempre había querido ir allí. Y me fui unos meses hasta allí, estuve hablando con gente, pero vi que la sociedad allí me iba a resultar dificultosa. A nivel de mujer es muy machista, muy misógina, tiene unos valores muy clásicos pero en otras cosas no. Para un occidental te rompe mucho porque tienen esa doble cara que es difícil de leer. Sobre todo para mi que soy del norte de España, y somos unas personas muy directas, muy secas en muchos aspectos. Y claro esa doble cara me resulta muy complejo. "¿Plantearme trabajar aquí?" y Dani estaba en Barcelona, tengo familia allí, y a mi Madrid no me gusta porque me estresa muchísimo esa ciudad.

J: A mi me pasa con Barcelona y con Madrid.

L: Claro, que yo soy de un pueblo de Asturias de la cuenca minera. Cumplo todos los estereotipo de asturiano, de tengo vacas,... pero ya que me tenía que mudar a una gran ciudad, Barcelona fue la que más me atrajo a nivel de todo lo que había allí. Y acabé allí. Era un paso que Dani estaba allí y mi familia también y me resultó fácil.

J: ¿Por qué juegos indie? ¿Qué tienen?

L: Tienen muchas cosas, y ese creo que es el punto. Tienen muchas cosas diferentes. Los juegos indie tienen una libertad que por desgracia un triple A no tiene, porque la mayoría de los juegos AAA se centran en dinero, en contentar a un público mainstream, entonces las prioridades son claras, son máquinas de hacer dinero. Y cuanto más avanza la industria va a peor, en el sentido de que hoy en día desarrollar este tipo de videojuegos tiene una inversión, no solo monetaria, sino de una necesidad de infraestructura a nivel empresarial enorme que hay que sufragar de alguna manera. Entonces a mi personalmente se me empezaron a hacer repetitivos, las historias que yo buscaba, lo que yo quería que me transmitiera un videojuego empieza a desaparecer. Y descubrí los indie por casualidad, ni si quiera recuerdo cuál fue el primero, puede que fuese el Dust que es un metroidvania que tiene más años que la Kika, pero a mi me gustan mucho los metroidvania. Empecé a jugar a ellos y comencé a descubrir otro mundo, que no es que no conociera pero pasaba desapercibido porque no jugaba tanto en PC, y en aquella época no había casi nada en consolas. Retome jugar en PC y descubrí un mundo que dije "Aquí está lo que yo necesitaba.". Puedes jugar desde un puzle de frutitas que se lleva ahora tanto hasta The Stanley Parable o That Dragon, Cancer. Los AAA son necesarios, son Hollywood, de hecho a mi BioShock me reconcilió con el género, con los shooters. Yo empecé en el Counter en las lan, y la comunidad era horrible, siempre tenías que aguantar los típicos chistes,... de hecho me pasé a los RPG, al Guild Wars que tenía una comunidad preciosa. Hace poco reconecté con la gente con la que jugaba, Descendientes de Gea se llamaban o se llaman porque ahora están en un montón de cosas. Y no volví a jugar a un shooter hasta el BioShock, que me reconcilió con el género. Y es un triple A.  

J: Dime un juego que te haya marcado, el más importante para ti.

L: Kirby. Kirby's Dream Land de Game Boy. Creo que me lo puedo pasar con los ojos cerrados. 

J: No es muy difícil tampoco... 😂

L: No, es por eso por lo que me gusta. Es un juego que te puedes pasar flotando, sin matar a nadie, bueno menos a los bosses, pero es en plan que es un juego tan bien diseñado, que puede jugar todo el mundo, es divertido, puedes jugarlo de mil maneras. Yo quemé las pilas de mi Game Boy como si no hubiera un mañana con ese juego. Llegó un momento, claro que en aquella época tenías un juego para todo el año y vas que chutas, y yo lo quemé vilmente. Recuerdo ese y el Sagaia, de navecitas 2D, vamos esos los quemé. Pero Kirby me marcó a día de hoy como desarrolladora, son ese tipo de juegos que me gustaría hacer, que sean bonitos, que pueda jugar todo el mundo, que te evoquen cosas, que sean diferentes y sin duda Kirby dejo una huella indeleble. 

J: Quítate una hora de dormir, que de dormir tres horas a dos no lo vas a notar mucho y a programar.

L: Es una de mis metas ahora. Es que es un personaje tan bien diseñado, es inmortal. 

J: El IndieDevDay se ha convertido en un referente nacional, yo me atrevería a decir que algo más, por volumen no creo que haya muchos eventos ni en Europa ni en el mundo con ese tamaño en cuanto a indie.

L: En cuanto a indie, estamos ahí. 

J: Me encantaría poder ir el próximo año. Se ha convertido en un referente por méritos propios, ¿Cuál es la clave? Porque se que sois cuatro o cinco...

L: Cuatro. jajaja. Estamos cuatro.

J: Cuál es la clave para que cuatro personas sean capaces de montar eso?

L: Creo que la primera es no dormir. jajajaja. Dormimos poco, trabajamos mucho, demasiado, no tenemos días libres. Pero la principal creo que es la ilusión y las ganas de aportar, creo que es importante, porque IndieDevDay es sin ánimo de lucro, y nuestra meta no es sacar dinero, no es ganar un redito económico, sino ganar un redito social, en el sentido de ayudar. Formar comunidad, crecer todos juntos, eso permea tanto en como hacemos las cosas como en como se nos percibe. Somos transparentes, hablamos directamente, somos cercanos, o sea cualquier persona puede venir a nosotros y hablar, no hay ningún problema. No hacemos diferenciación si tienes dinero o no, si eres un estudio grande o pequeño. Todo el mundo es igual para nosotros. Intentamos que sea horizontal en todo lo posible. Trabajamos con muchos colectivos, intentamos trabajar con todas las asociaciones como La Madriguera, FemDevs, también con asociaciones catalanas,... intentamos aunar en un sitio todo aquello que tiene que ver con los videojuegos y que transciende el medio. Este año por ejemplo hemos metido un Artist Alley, porque hay determinados perfiles que están muy poco visualizados en la industria, entonces intentamos hacer también un poco de foco en esa gente y demostrar que los videojuegos no los hacen solo programadores y artistas, sino que hay una maquinaria detrás desde marketing a PR a gente de música, todos estos perfiles que están un poco como de tapadillo. Y todo esto permea en la comunidad, ya lo ves. La comunidad nos apoya y eso es lo que nos hace crecer. Sin ella no estaríamos aquí. Una frase que nos gusta mucho decir en IndieDevDay es la celebración de lo indie. Es en plan que es el espacio en el que los indies son el foco y los desarrolladores tienen el poder de decidir. Este es tu juego, este es tu espacio, aquí estamos todos juntos. Es algo que creo que se necesitaba y se ha demostrado que es así.

J: Esa es la clave. ¿Cuál es vuestro objetivo? ¿O vuestra siguiente meta? Que imagino que tendréis muchos.

L: Tenemos muchos, pero este año hemos empezado con la internacionalización. Hemos estado en Portugal, en la GamesCom hablando con "millones" de gobiernos de diferentes países, con muchos estudios de fuera. Escogimos Portugal por cercanía, tienen una industria con muchos problemas, por desgracia está bastante detrás de la española, es una pena. Y les digo: "Crezcamos todos juntos". "Vayamos todos a una." La internacionalización es algo que queremos para el año que viene mantener e incluso ampliar. Otro es que nos reconozcan los medios más tradicionales. No entendemos el por qué, pero incluso la prensa especializada en videojuegos nos empezó a hacer caso relativamente este año. Somos la feria nacional indie más grande de España desde hace tres años,... ehhh... ¿Hola? jajajaja. Ya no solo los medios especializados en videojuegos. Cualquier periódico de tirada nacional, este año hemos empezado a salir,... pero yo quiero que la gente de a pie conozca todo este sector. Qué esto se está haciendo en su país. Cuando vas a eventos que no son exclusivos de videojuegos indies, como SAGA, de manga, comics,... nos pasó con el Endling, estaba una madre probándolo con su hijo y preguntó que de donde era, y le dijimos de aquí de Barcelona. Y dijo: "¿A pero este juego es español?" En plan la gente no entiende que los juegos indie no son solo esos juegos pequeñitos con pixel art, o raros, sino que abarcan muchísimos tipos. Nos pasó también con el Ugly que se sorprendieron al enterarse que eran de aquí.

J: A mi me pasó. Antes jugaba pero no me preguntes de donde era un juego o un estudio porque ni idea. Pero un día me empecé a interesar y me sorprendí los juegos que había jugado de aquí. Y terminé en DeVuego descubriendo muchísimos títulos buenísimos todos los años. 

L: Es que esto tiene muchas capas, ¿Por qué es importante que IndieDevDay salga en un medio como La Vanguardia, el Mundo o todos estos? Porque esto llega a familias tradicionales, llega a un tipo de consumidor que no es el nuestro directamente, ve los juegos, ve que se hacen en España, y ve que tienen salida a un ámbito profesional viable. Sus descendientes cuando vayan a decirles que quieren hacer videojuegos no va a pasar el caos que es ahora. Yo tengo una charla que se llama "Mama quiero ser desarrolladora" la he puesto en femenino, porque me di cuenta que poniéndola en femenino vienen muchas más chicas, y yo soy una mujer y se lo dije a mi madre en su día. Y me vienen muchísimas madres a preguntarme y decirme me pasa esto, y los estudios de videojuegos son muy caros a día de hoy porque son privados, sobre todo en el ámbito que no es nacional, Cataluña si que tiene más pública y Madrid creo que también. Pero en el resto la mayoría son privadas, en Asturias por ejemplo hay una que es privada y los dos últimos años tienes que irte a hacerlos a Madrid obligatoriamente. Y claro hablamos de cursos de 6000 euros cada año. Entonces, "¿Mi hija se va a morir de hambre?", No mira esto es una salida viable. Es un sector profesional. Explicar que para ser desarrollador no hace falta ser solo programador hay millones de cosas que puedes hacer. Y en realidad todo esto es por el gran desconocimiento que hay de la industria.

J: Y hablamos de una industria que maneja millones,. millones y millones de euros.

L: El tema del móvil es una pasada, y mira es otra parte que queremos, bueno es una lucha personal, que yo quiero meter mobile en el IndieDevDay. Porque casi todo lo que tenemos es PC o consolas, pero me parece un nicho que como funciona completamente diferente a los otros mercados, está como super separado y no se le da la importancia que se debe. ¡Todo el mundo tiene móvil!

J: Y todo el mundo tiene un juego instalado.

L: Todo el mundo, aunque sea el apalabrados. Es brutal.

IndieDevDay 2023

J: ¿Qué es lo mejor del mundo de los videojuegos?

L: Es una moneda que tiene dos caras, para mi es la comunidad. Pero para lo bueno y para lo malo. Te puedes encontrar gente increíble, que te ayuda en todo, que no tiene problema en compartir y luego te puedes encontrar gente horrible, que es egoísta, que roba ideas, que hace "crunch", que se aprovecha de la buena voluntad de otras personas. Es la dualidad del ser humano al fin y al cabo. Pero me doy cuenta que cada vez hay más gente haciendo el bien, y cada vez la gente que hace el bien se arropa más entre ella. Para mi la comunidad, el poder entrar aquí saludando gente, hablar, que te muestren sus proyectos, la ilusión, que veas que proyectos salen adelante, que están creciendo. Por ejemplo en IndieDevDay nos pasó que, siempre pongo el mismo ejemplo pero cuando vinieron Andrea Tur y Anna con The Pizza Situation, una pena porque ahora está parado pero es super divertido, y ahora están en Baby Robot Games y en Larian. Me acuerdo también cuando mostramos Blasphemous por primera vez en el IndieDevDay en el canódromo, con una pantalla que como daba la luz y era tan oscura, tuvimos que tapar con cartones para poder verlo, y yo no conocía Blasphemous, lo probé y me encantó. Me encantaría que vieras fotos para que veas lo que era y en lo que se ha convertido Blasphemous. Es super bonito, el ver como crecen, y ver que te siguen tratando igual, y que ayudan, esa parte de la comunidad es la que hace que valga la pena estar en el IndieDevDay.

J: ¿Usáis la recreativa?

L: Si, si, si... jajajaja. La recreativa ahora está apagada. La usábamos pero cambiamos el sistema que teníamos y no hay tiempo para ponerla bien porque se movieron los conectores de los mandos... y bueno. Pero es guay tenerla porque me encanta jugar al Blue's Journey y todos estos arcades de 25 pesetas en su día y es una manera de desestresarse. Pero ahora no tenemos tiempo. 

J: Vamos a ir terminando , que no quiero robarte más tiempo. Este medio es Retro & Pixel Press, y como te puedes imaginar nos gusta el pixel art. ¿Cuál crees que es la clave del resurgir? ¿Qué crees que lo hace tan especial?

L: Tiene muchos "checks", pero uno de ellos sería que la gente que jugó a esos videojuegos somos la gente que a día de hoy hace videojuegos, entonces tenemos esa nostalgia imbuida del pasado siempre fue mejor, pero no es verdad. Lo sabes cuando vuelves a jugar a esos juegos que dices madre mía yo mucho tiempo libre tenía. Y queremos emular esos sentimientos, esa nostalgia, y el pixel es una forma asequible de hacerlo. Es una forma que tiene una inversión monetaria y de conocimientos bastante baja comparada con diseño 3D o un 2D dibujado a mano, tiene una inversión mucho más pequeña de todo. Empezó por ahí, por la pobreza. La pobreza agudiza el ingenio y nos hace espabilar rápido. Y a la gente le gustó, fue una serie de convergencias y a la gente le encantó, y hasta hoy. Yo por ejemplo si me he cansado de los sistemas de cubos tipo Minecraft, creo que la media me han bombardeado tanto con este estilo, que reculo un poco. No lo dejo de jugar, porque creo que el juego puede estar bien. Pero el píxel me sigue gustando y creo que se mantendrá ahí. Además, ha habido una evolución, hay una definición con el píxel, que a mi me alucina. Es brutal.

J: Tengo un Pódcast con unos compañeros que se llama NESbuscando en la Basura y nos dedicamos a jugar los peores juegos que encontramos. ¿Cuál es tu peor experiencia?

L: Ostras. Te va a parecer raro, pero es por la plataforma. Jugué al Maniac Mansion en la NES y yo quería llorar. Era pequeñísima, la historia era complicada y estaba jugando en casa de mi primo y las partidas las intercambiaba por patatas fritas, porque yo no tenía NES. Yo jugaba en casa de mis amigos o familia y los chantajeaba por comida o cosas varias para poder jugar. Qué pasa que yo tenía poco tiempo para jugar y aquello era muy lento, y mover el puntero con el mando de la NES es complicado. Yo solo quería llorar, porque era lento, no avanzaba, lo había probado en casa de una amiga en PC pero no era lo mismo, no podía hacer nada. ¡Lo pasé muy mal! 

J: Jajajaja. Acabamos con esta experiencia tan mala. Por mi parte ha sido un verdadero placer Laura.

L: Igualmente.

J: Tenía muchísimas ganas de coincidir en persona a parte de leerte por las redes sociales y ¡Muchísimas gracias!

L: ¡Gracias a ti! Siempre que puedo tengo espacio para hablar y compartir cosas. 😉

Laura en la entrega de los premios IDBA 2023 en la BIG Conference 2023

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