Entrevista a David Garay (Pow Pixel Games) desarrollador de Abathor

 

ENTREVISTA A DAVID GARAY

Miembro de Pow Pixel Games
Autores de “ABATHOR


Hoy en Retro & Pixel Press hablamos con David Garay uno de los desarrolladores del juego arcade de acción y plataformas 2D Abathor, del estudio Pow Pixel Games, y que llegará en 2024 de la mano de JanduSoft.

Jon Fernández: Muy buenas David, empecemos por el principio cuéntanos como surgió todo.

David Garay: Soy Ing. Software, académica y profesionalmente. Sin embargo, desde 1995 he estado desarrollando juegos como hobby. Siempre me ha gustado explorar, por lo que nunca tuve la intención de publicar juegos. Empezaba uno de carreras, otro de pinball, RPG, puzles, shoot em up, online... Me gustaba no solo programar, sino también hacer el arte y componer la música. Todo lo relativo al GameDev me encanta. Pero una vez hecho "el motor inicial" de un juego, me gustaba explorar otros géneros. Posteriormente, la etapa de la Universidad fue muy descontrolada como la mayoría de estudiantes. Tanto, que fue una etapa en la que me pasé temporalmente al 3D. En la Universidad, llegamos a hacer hasta un proyecto de 12 personas en Unreal Engine en 2010.

Avanzando en el tiempo, ya en la pandemia, hice algunos juegos de pintar, escribir y contar para mi hija de 2 años. Se hizo viral en el cole y me animé a hacer juegos educativos para niños de 2 años en Android, en arte vectorial y animando con Spine. Sin embargo me di cuenta que eso no me llenaba y retomé mis queridos juegos y pixeles 80eros con ganas. Tanto, que con el nacimiento de Abathor, mi mujer y mi hermano me dijeron que eso había que acabarlo. Y aquí estamos 😂.

Javier y David Garay en Madrid in Game

J: Me gustaría que nos contaras detalles sobre “Pow Pixel Games”, si no me equivoco sois 2 personas, tu hermano Javier y tú, ¿Qué papeles desempeñáis cada uno? 

D: Al mostrar los primeros bocetos al mundo (en las redes), resultó que tuvo buena aceptación y tuvimos también varias invitaciones a eventos. Aquí mi hermano (Javi) se convirtió inicialmente en mi consultor. Javi es profesor de lengua y literatura, apasionado y lector nato de historia antigua y como yo, un retrogamer.

Visitamos nuestra primera sala de juegos (arcades) en 1988 y desde entonces nos apasionan los juegos de los 80 y principios de los 90. Poco a poco pasó a ayudarme más en las ideas de Abathor, en los diseños, en las mecánicas... Todo era debatido y consensuado entre ambos y finalmente pasó a ser parte del núcleo y de la firma Abathor.

Respecto a nuestros roles, hay que decir que desde el inicio sabíamos que necesitábamos un equipo, así que fuimos reclutando freelance para ir avanzando en la música y apartado gráfico. En principio, mi papel principal es de dirección, programación y todo lo relativo a especificar los trabajos a los freelance. Aún así mi Aseprite (herramienta para hacer pixel art) ha subido muchísimas horas desde Abathor, ya que trabajo mucho en los acabados y también hago algunas animaciones, algún tile, fx, etc. Y soy muy fan del chiptune 16bit, así que la especificación de la OST la he hecho muy detallada y específica, contando con profesionales del chiptune (y un tema que he compuesto yo, que también me gusta). Han participado varios compositores de renombre del sector que se puede consultar en los créditos; pero por ejemplo tenemos los principales Gatex y Daniel Teles, hasta piezas clave de Abathor de Gryzor87, Den-No Studio o Jose. A. Martín Trello, entre otros.

Mi hermano es un doble yo en el proyecto. Es decir, todo se idea entre ambos. Se itera y lo ejecuto cuando hay consenso. Todas las ideas del juego nacen entre ambos: el diseño de personajes, el gameplay, el diseño de fases, de enemigos... Además él ha tenido un papel muy importante en el Lore, dado su conocimiento sobre Platón, el Prehelénico, Atlantis, la Mitología Minoica, Filosofía antiguas... Le ha dado una profundidad muy interesante al universo Abathor y, a la vez, compatible con la leyenda original de Atlantis. También lidera la parte de QA (quality assurance). Ha diseñado el mapa basado en el mapa original de Atlantis de Athanasius, lidera el apartado de sfx, entre otras cosas.

J: ¿Por qué ese nombre?

D: Para las ferias y eventos nos pidieron un nombre de estudio. No dudamos mucho en las palabras clave. Los finalistas fueron "Start and Kill Studio" o "Pow Pixel Games" 😅. Iteramos un poco con palabras que nos gustaban. O bien Start&Kill, que dejaba claro que nos justan los arcades de empezar y jugar o bien, también compatible con la idea de los píxeles. Como también nos gustan los metroidvanias, JRPGs y otros juegos que son de "leer" y más burocráticos, no tenía tanto sentido ir por el camino de Start&Kill, porque quien sabe si podría aplicar solo a Abathor. Sin embargo, los Pixeles sí serán una constante. Y si a un Pixel, le pones un Pow, tienes un Pixel Potenciado 😂

Captura de Abathor

J: Antes de Abathor has comentado que habías hecho algún juego, ¿Cuáles?

D: Nunca quise sacar juegos porque era para mi diversión, pero recuerdo que en la Universidad, me invitaron a una feria y el presidente de Cantabria (Revilla) me pidió el juego para su hija (un shooter de un pingüino). También me invitaron a otra feria y llevé un juego de lanchas que llamó la atención por las físicas del agua (Ogre3D daba mucha versatilidad 3d, al menos a inicios de los 2000).

J: Entremos de lleno en vuestro próximo lanzamiento que está en la recta final a puntito de estrenarse, ¿Qué tal lo llevas?

D: Lo llevamos en fecha pero hasta arriba de trabajo. Como ingeniero de software con decenas de implantaciones a la espalda, sé "como va esto", así que mi papel es llevar todo al día y luego esperar que los imprevistos sean los menores posibles. Gracias a Jandusoft está siendo posible seguir todo a fecha y haciendo las cosas bien. Pero los imprevistos siempre surgen, así que estamos preparados y alineados para reducir cualquier impacto.

Captura de Abathor
J: La pinta de Abathor es muy buena, la demo realmente divertida, quedó tercero en la Gamergy 2022,... todo hace apuntar a que será un éxito, pero ¿Qué expectativas tenéis vosotros? ¿Cuál es el objetivo marcado?

D: Como has dicho, la idea es poder pasar un rato divertido solo o con amigos. Con esa nostalgia 80era o 90era que a algunos tanto nos gusta. Incluso si es en coperativo la nostalgia pasa a segundo plano, porque los juegos a 4 entre amigos siempre son unas risas (nos pasa en los testings incluso). Eso es lo que más motivó Abathor, un juego retro para jugar acompañado de amigos y pizzas. La realidad es que la mayoría juega en SoloPlay, así que el juego está ajustado para ambas situaciones. El coop. por ejemplo, tiene elementos competitivos para incrementar la diversión.

Las expectativas son buenas, siempre con pies en la tierra. Yo soy feliz cuando alguien que juega se lo pasa bien. Pero concretando, de Abathor esperamos como poco, que de pie a poder abordar el siguiente proyecto con la misma energía y recursos, y en el plano optimista, poder abordar ese futuro proyecto con "potencia". Y no dejaré de decir lo agradecido a la comunidad retro y al que juega, comenta y comparte o hace videos de juegos muy indies como el nuestro. Además que soy gamer del indie desde los tiempos de las demos de PC en CD, donde venían juegos y prototipos super indies que hoy es literalmente imposibles de encontrar en internet. Me encantaban.

J: Dime 3 palabras que definan el juego

D: Retro 

        - Diversión 

        - Cooperativa

J: Imagínate que nunca he visto ni oído hablar de Abathor, véndemelo.

D: Jeje, ahí lo mejor es poner uno de los tráiler 😂. 

Si es solo con palabras quizás algo como: "Somos 2 hermanos amantes de juegos retro desde los 80 y estamos haciendo un juego donde hemos puesto los ingredientes que nos encantan de la época, en un juego plataformas de espada y brujería cooperativo a 4, con pixel art 80ero y chiptune épico".

J: ¿Cuánto tiempo lleváis desarrollándolo?

D: Bueno, partía ya de cosas, porque había estado desarrollando otros juegos antes (ya enseñaré algún prototipo), pero Abathor se empezó a gestar en 2020.

J: Imagino que durante el proceso de desarrollo ha habido momentos complicados o duros. ¿Qué es lo peor que os ha pasado? ¿Y lo más bonito?

D: Cuando sacamos la demo en Steam, hubo una situación con varios tipos de mando que no teníamos contemplado. Fue una urgencia que por suerte resolvimos rápidamente. Pero esas situaciones en la puesta en escena son los más duros.

La verdad es que bonito es todo lo demás. Es duro y cansado, pero es un trabajo creativo y ver los avances día a día es bonito.

J: Qué juegos os han servido de inspiración.

D: La respuesta es todos XD.

Abathor nació con la idea de algo así como una mezcla de Rastan y Super Mario World a 4 players. De hecho, juego mucho con amigos a juegos 4P y fue inspirado también por la falta de juegos con esta fórmula concreta.

Y bueno, por decir algunas inspiraciones: Conan, Rastan, Actraiser, Ghouls&Ghost, BlackTiger, Willow, Magic Sword, Karnak, Castlevania, Golden Axe, Alisia Dragon, Altered Beast, WonderBoy in Monsterland... Serían solo algunas de las principales. 

Pero luego también hay otras influencias de juegos como Super Mario World en el formato de avance y fases, Donkey Kong o Spin Master (carretas) o Shooters tipo Darius (hay fases shooter con delfines), Pitfall y sus cuerdas, etc etc.

J: Ya sabes que en Retro & Pixel Press nos gustan los píxeles como puños, ¿Por qué Pixel Art en Abathor?

D: Jaja sí, por eso no haría falta explicarlo.

Soy un amante del arte creativo: Música, videojuegos, arte visual... En el arte visual me gustan 2 extremos. Por un lado, la evolución del arte llevado a sus límites: con el CGI, la IA y todo lo que va haciendo que estemos viviendo una evolución tan rápida y apasionante nunca vista en la historia. En el otro extremo del arte visual, está el arte perfecto, que existe en el pixel art (iniciado desde la antigüedad con el punto de cruz). No solo es una representación ordenada y replicable de arte, sino que, sobre todo, es un modo de representar el mundo en un espacio lo más reducido posible.

Si juegas a Abathor en una pantalla 8k, lo que hago internamente es ampliar la imagen literalmente 20 veces. Si vieras Abathor en un 8k sin ampliar, sería seguramente poco más que una carpeta de Windows. Jugar a 4 en un plataformas, requiere personajes no muy grandes y me encantaba la idea de representarlos con el menor número de píxeles posible. Ha sido un desafío enorme. Nuestros personajes tienen menos píxeles que el Simon Belmont de NES, 1/4 de los pixeles de Ax Battler de Golden Axe y, sin embargo, hemos conseguido tener personajes proporcionados (sin recurrir a los cabezones), sobrios y con bastante detalle en muy muy poco espacio. Tendría mucha gente que agradecer aquí que ha estado en el Staff, pero al menos a Fabrizio Olaza o Raimundo NC, llevan desde los inicios y son parte del alma de Abathor.

Tengo muchas anécdotas de Abathor. Una muy graciosa es que un jugador en una feria me preguntó que por qué no le había dibujado cara ni ojos a los personajes. Y mi respuesta fue: "Porque su cara son 4 pixels" (2x2 básicamente). Este tipo de caras ya se hacía en juegos antiguos, por supuesto, pero lo que no se veía a menudo era proporciones reales y detalle en tan pocos pixeles.

Captura de Abathor

J: Ya se que ahora mismo estáis centrados en qué todo esté perfecto para el día de lanzamiento, pero ¿Tenéis ya alguna idea entre manos para vuestro próximo juego?

D: Hasta hace muy poco, me era imposible desviar mi atención "jueguil" a algo que no fuera Abathor. Sin embargo, desde que desarrollamos el Lore de Abathor en detalle, hemos visto mucho potencial en desarrollar la historia, los personajes y el mundo que lo rodea. 

Dependerá de muchas cosas, pero fuera una secuela u otro título, lo que tenemos claro es que será una experiencia visual, sonora y jugable diferente pero siempre en formato Pixelado. Nunca haría por ejemplo una secuela con la misma o similar experiencia de juego.

J: Muchísimas gracias David por todo y muchísima suerte con Abathor, aunque no creo que os haga falta 😉. Desde aquí estaremos atentos al estreno.

D: Muchas gracias a ti por la oportunidad y enhorabuena por todos los proyectos en los que estás
embarcado. Y sobre todo, por dar a descubrir tanto juego indie con explicaciones tan claras en
tus artículos y en las redes en general.

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